• 【MCG翻译教程】宝贝的“噩梦” ( 4504 阅 )

    Making Of ‘Bad Dream’  By Dorian Bushi  Email: dorian_cga@yahoo.com
    翻译:Magicat

    首先我想让大家知道的一点是。这幅作品的关键点也是最需要重视的就是灯光和渲染营造的气氛。
    由于这是一个大致阐述创作过程的教程。所以我省略了一些繁琐的部分。比较适用于已经有一定3D基础的对象。至少是3DMAX可以熟练应用的人。
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    首先。我开始绘制草图。认真思考如何才能达到我的想象是一个挑战。我想要在灯光气氛上凸显。所以我花费了较多的时间设置这方面。场景中的婴儿通过气氛的渲染也有了更多的含义和看点。

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    现在开始做模型。我通常从最简单的形状开始调整模型。我从一个Cube开始制作面部。首先你要在头脑中构建角色的面部结构。通过增减线等建模技巧可以快速的将面部结构调整出来。所以这就是我为什么喜欢采用这种由简到繁的方法了。

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    非常重要的一点就是模型的拓扑结构。我通常使用的是edge loops/edge ring这两种环行线工具。
    OK 在把合资调整得差不多之后。我将它转换成polygon模型并且开始添加更多的细节。虽然对于生物模型的搭建一向比较复杂。但对于这个角色我并没有使用太多的工具。3DMAX拥有相当丰富的poly工具。但我大约90%—95%部分只是用了2-3种工具(裁切、挤压、导角和焊接)。通过对这里那里的调整我逐渐将主角的脸部结构雕刻了出来。我使用了面部补丁技术。也就是先绘制结构线条。然后再创建成面结构。

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    同样使用上述的方法。我开始构建身体部分的模型。依然从一个简答的结构开始。然后改为polygon模型。再然后添加细节。

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    完成了模型部分之后。我开始为他进行蒙皮。通过这个我可以为他摆POSE。按照我草图的样子。添加了一些关键的骨骼约束作为绑定。这样可以进行一些简单的控制。我先在模型上添加蒙皮属性。然后把骨骼绑定做好。

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    蒙皮做好之后。接下来就进入到贴图的绘制了。我将模型展了UV贴图。并在UV编辑窗口中进行调整了铺展。使其的形态越平整越好。在Sub object模式下可以很容易的观察UV和模型的关系。这样更方便进行调整。
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    打开PS。导入UV贴图开始绘制漫反射贴图。我想要皮肤光滑透亮。所以我并不需要绘制凹凸贴图。

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    我创建了一盏聚光灯。另一盏体积光用来创造气氛效果。
    阴影的调整至关重要。这决定着最终皮肤的效果。为了达到我想要的状态。我需要反射的光线程暖色调。我使用mental ray渲染器。因为这允许我使用GL和FG 效果。另一个重要原因就是可以渲染出柔和且有透明度的效果。
    以下是我做的在添加了体积光和透明效果的前后对比。

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    为了达到半透明的效果。我建议各位要多尝试各种不同的方法。找到自己的方式来体现3S材质的特点和最佳效果。你可以通过调节各种不同的滑块和属性发现很多出乎意料的效果。
    Mental Ray有很多针对3S材质的属性调整。我选择了3S快速着色材质。开始调整这些繁琐的属性。想要达到完美的透明效果。一个重要的店是阴影的采样值(samlpes)。这个数值越高。则渲染速度越慢。

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    在Overall diffuse coloration属性中我添加了在PS中绘制的漫反射贴图。然后再次进行渲染看效果。
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    然后。我开始设置环境。添加一些小石块、杂草和灌木丛。用的都是简单的poly模型。然后通过复制变形等方法增加数量。

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    而后我又增加了更多的聚光灯和点光源。在所有灯光都设置好后。我开启了GL效果。然后在渲染设置窗口的indirect illumination 菜单下打开Final Gather属性。降低Sample采样值。设置 no precalculation快速预览然后点击render进行渲染。接下来耐心等待。。。。

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    我对FG的sample值进行了调整。使其有更好的效果和合理的渲染时间。我渲染了几种不同的渲染层用作合成。多层渲染也为后期再PS中进行合成提供了更多的可能性和调控性。
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    以上就是整个过程中主要的步骤了。
    最终我使用PS进行了一些色彩校正。感谢各位的观看。希望可以给大家提供些灵感。
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