• 前线对决!战场“老兵”的科幻之路 ( 1059 阅 )

    前线对决!战场“老兵”的科幻之路
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    MCG翻译教程
    不定期推送 . 不收学费

    MCG首席翻译YOYO,知名大学英语专业毕业。用扎实的英语基础结合三维软件功底,翻译了一篇又一篇国外优秀CG作品,CG翻译班开课中,不定期推送,不收学费,如发现翻译不准确之处,可留言矫正哟~欢迎拍砖~~

    简介
    想法 . 故事
    作者:Chris DiPaola,应用软件:Photoshop, Maya,mental ray, ZBrus

    Chris DiPaola,美国加利福尼亚Pixomondo公司的模型师。创作始于一个很酷的想法,Chris DiPaola将这一想法贯穿始终。
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    充满激情的创作始于这样的一个想法“嘿!岂不是很酷,如果…….那样”。拥有这个想法很久了,很高兴终于有机会去实现它。期待可以用作品来讲故事,一个史诗般的故事。当我还小时候,十分迷恋是怪兽和科幻。2013年的电影《环太平洋》给了我创作的灵感。在本文,我将回顾其3D建模的过程,大部分工作是在MAYA中完成的,少部分用到ZBrush。

    研究叙述
    视觉故事 . 搜集参考
    创作尚处于想法阶段时,我通常会赋予它们一个视觉感的故事。对于这个创作,我想像的场景是在不远的将来,一个惨遭战争蹂躏和破坏多年的城市,庞大而又笨重感十足的机械战甲,已是战场初期的“老兵”了。
    不论是私人项目还是制作任务,不管多大或者多小,创作前都要做大量研究。如果创作的是本身不存在的事物,我喜欢在现实中找到一个接地气的点,使难以置信的变得可信。
    事物越复杂,往往越能帮助你了解到它是如何工作的。在PS中将搜集到的参考图像创建成一个页面的PSD文件,在开始前把全部资源呈现在眼前,而非在过程中去翻阅所有文件夹。这是项目成功的基础。

    勾画草图
    寻找感觉 . 绘制草图
    一旦拥有足够的信息,就开始勾画草图。在这个阶段,尽可能简单化,以获得这些形状在3D空间中的大体感觉。我用这些简单的形状轮廓形成最初的草图。

    过程中需要来回反复的修改,在这个环节都不能最终确定。纵观整个设计,做为通用的规则,我喜欢记住一些细节,比如如何关闭摄像机是你需要注意的,需要记录什么,搞清楚这些东是如何建造的,以及它们是如何在一起工作的,都是过程的一部分。


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    形状形式
    理解结构 . 细化基础

    人们常犯的错误是在不在理解结构和形式的基础上就迫不及待的添加很酷的装饰。细化可以发生在整个过程中而非被限制在这个阶段。一般说来,在制作过程中都会有不断的变化,不论是添加或是完全改变,总是不断发展的过程,直到满足了想法的要求。


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    细化形状
    处理形状 . 简化过程

    在处理相当复杂的形状,如零件,件,等等时,力图简化过程。把复杂性的部分解成更小、更简单的部件,有助于解决大的困难。这点在处理机械类方面非常实用。场景中的机器人,庞大的金属外观结构下充斥着各种小零件。对于金属外观结构,改变和细化原始形状,直到获得满意的效果,然后在网格挤压面添加到设计。
    至于某些形状的设计,在ZBrush中使用DynaMesh雕刻,然后在ZRemesher.中重新拓扑。在maya中利用多边形建模进一步完善和输出。

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    刻画背景
    添加背景 . 找到焦点

    大部分背景建模都是低膜,因为他们不是场景中的焦点而且不容易被注意到。

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    Kit-bashing
    增加细节 . 完善模型

    对于现场的主要焦点,开始增加一些细节,同时继续完善模型。重复使用相同类型的形状设计有利用增加凝聚力。Kit-bashing能够很好的节省时间,推进项目。

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    最终场景
    调整轮廓 . 教程完结

    这个阶段,所有的建模部分完成,是时候退一步做检查,轮廓、形式、组成。任何调整都是为了加强总体设计,最后的调整工作完成以后,工作也就彻底结束了。

    希望本教程对你有所帮助或启发。效果图如下↓

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    本教程由 [ 5DCG教堂 ] 提供,版权所有,转载请注明出处 http://edu.5ds.com


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