• 制作宠物和怪物——糖果的梦想! ( 1682 阅 )

    制作宠物和怪物——糖果的梦想!
           
    作者:Teodoru Badiu
    应用软件:Photoshop  MODO
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    导读
    人物和玩具设计师Teodoru Badiu将为我们分享他可爱的作品——宠物和怪物的插图
    “创作的灵感来源于一个我编写的短片故事,故事涉及相对简单但是有趣的角色。基于鸭子的模型我创建了所有的宠物和怪物,将为大家展示其创作技巧。用户们通过modo可以跟随这篇简短的项目概述。
    大部分角色,我都以绘制的草图做为参考。有时候我坚持用2D草图,有时候为了在3D中获得我期望的效果,会进一步让角色在模型制作阶段有不同的变化。
    在大部分工作中,综合使用盒建模(Box Modeling)多边形建模(Polygon Modeling)和雕刻,并结合Modo提供的其他工具。
    头部基础
    项目从鸭子头部模型建模开始,使用立体素描工具(Solid Sketch Tool)创建一个球体,细分模式,级别2。按S键细分球体,同时使用转换工具(Transform Move Tool), W键结合变换缩放工具(Transform Scale Tool),
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                                  草图创建头部基础网格
    为了制作嘴部模型,我结合使用钢笔工具(Pen Tool)和转换工(Transform Move Tool),T键创建一半的嘴部模型,x轴上使用镜像获得另一半。使用加厚工具(Thicken Tool)调整厚度获得最终的嘴部形状。通过使用细分(Subdivision)和雕刻工具(Sculpt Tools),结合锥形道具(Bevel Tool)和移动工具(Transform Move tool )移动和推进添加鼻孔和上下嘴之间的折痕。
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    嘴部模型的制作使用了钢笔、镜像和加厚工具
    眼睛
    使用立体素描工具创建一只眼睛的形状,复制多个,并得到需要的外部眼皮的网格。然后删除眼皮下方的网格,在Y轴适当旋转,并使用加厚工具(Thicken Toll)制作眼睑形状。使用移动工具(Transform Move Tool)和变换缩放工具(Transform Scale Tool)将其他三只眼睛放在相应的位置,并利用镜像复制它们。下一步是要删除的后半部分眼睑网格和相应的多边形。使用边缘扩展(Edge Extend)和桥接工具(Bridge Tool)连接头和眼睑网格。
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    眼睛和眼皮的制作
    身体
    头部制作完成以后,使用立体素描工具(Solid Sketch Tool)创建身体基本模型,然后使用转换工具(Transform tools )结合使用软选择、光滑、斜面(Soft Selection, Smooth and Bevel tool)进行细化。
    胳膊和腿使用管状工具(Tube Tool)制作8个面和一段,脚的制作使用钢笔工具(Pen Tool)结合加厚工具(Thicken Tool)。然后将手臂和腿放在身体合适的部位,然后使用桥接工具(Bridge Tool)把它们和身体,以及身体和头部连接起来。使用斜切工具(bevel tool)我制作了衬衫的外观,接下来,我通过盒建模技术(modeling techniques.)制作了帽子和手的模型
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    身体、手、帽子的建模
    UV
    UV环节,制作好了关于鸭子的所有网格。边缘模式(Edge Mode)选择接缝,选择展uv创建材质贴图。在UV模式下,选择UV Relax Tool摆脱拉升或重叠。一旦对再一次细分网格的结果比较满意,然后使用Relax Tool and the Pack UVs Tool得出一个漂亮的贴图,就开始将UVS输出生成EPS文件。重复身体所有其他部位,合并不同的网格项目,命名为鸭子。
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                                 展UV和纹理贴图的输出
    材质
    Modo单独创建身体,眼睛,,衬衫和帽子的材质。不同材质的纹理贴图在ps中创建2048 x2048像素打开EPS文件,通过不同的图层和绘画工具创建所需要的贴图。文件被保存为.Tga格式。重复的步骤获得鸭子所需的每一个部分。为了获取场景,我为其他的角色也创建了纹理贴图,这也有利于任务的最终组成。
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    纹理贴图和材质的创建
    场景设置
    一旦所有的角色都创建好了,我准备创建一个新的场景。在新场景里,我为角色赋予新的衣料。之后,根据需求调整相机设置并为角色设定最后的场景位置。
    下一步是设置渲染模式:32 sampels Catmull-Rom /像素抗锯齿设置和过滤器。遮光率为0.1像素,阈值5%。同时也打开了自适应细分和micropoly位移。
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    为场景设置渲染模式
    灯光和GI
    下一个步骤是创建第二个灯光,命名为边缘光,定位在场景背后。主光是从左上角照亮场景,然后调整辐出度,主光源是一个白色/蓝色,另一个白/黄光。下一步是打开全局照明,并设置地下散射模式。
    之后,我添加了一个平面多边形场景, 并创建了一个平着色器设置捕捉阴影。
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    灯光和全局光设置
    环境和通道
    为了让场景赏心悦目,环境预设为草地。下一步是复制环境。一组可见光线,另一个是可见的相机,4颜色渐变,创建地面和天空的场景。渲染前的最后一个步骤是添加一些通道,环境闭塞和深度。闭塞范围设置为50毫米,最大深度为30米。快速检查所有的角色是否在地上而不是漂浮在空中,然后就可使渲染了。
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    添加天空和草地以及渲染通道
    Ps修改
    Photoshop中打开了最终渲染输出和添加环境闭塞输出一个新的层,层模式为正片叠底和不透明度到40%。然后我做了一份最终的渲染输出,AO层和设置模式为柔光,不透明度为70%。这一步将有助于去处cg的沉闷,并添加了一些活力,最终的插图。在通道模式中我增加了深度的输出通道- 2,然后我用它作为源的镜头模糊过滤器添加一些深度为最后的插图。
    希望这个简短的概述会对你将来的项目有所帮助
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    Ps中修改后的最终效果图
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