• 【MCG翻译教程】老式机车 ( 1111 阅 )

    Making Of 'Ready to Go' By Jaime Otegui
    Email:jaime@amidadesign.com
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    【简介】
    Hi各位好。我是Jaime Otegui。工作在一家游戏公司。在这个教程中要向大家展示这台老式机车的制作渲染过程希望对大家有所帮助。在我开始之前想要给各位。尤其是初学者一个建议:耐心 。我知道这听起来有点陈词滥调。但这确实是非常重要的一个关键。很多人在建模的过程中。也许一开始抱着很高的热情。但几天之后热情衰退也就半途而废了。所以当你在做一个作品的时候。一定要耐心并且抱着简单的心情去完成就好。
    【参考和草图】
    我喜欢这种老式机车。比如这台意大利产的Vespa。出于对他们的喜爱。我之前就收集了很多关于它的照片。所以这些将会作为我强大的资料库供我参考。
    在这个阶段我并不需要考虑得过于细节。但你需要确定整体状况和想要的最终渲染效果是如何的。
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    【建模】
    由于我并没有找到完整的设计图所以我用两张角度比较标准的图片来作为参考。在Max中创建平面导入图片。注意不要变形。
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    我使用的是标准的polygon来制作。通常会从一个基础的方盒子或者圆柱体开始。将它放在坐标轴(0.0.0)的位置。这样方便后面使用镜面复制工具。另一点就是尽量保证拓扑面都为四边面。管状的结构使用线段和挤压工具即可。
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    机车的logo是使用贴图和挤压玩制作的。布尔运算工具对于复杂的结构非常好用。
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    【纹理和材质】
    我打算使用Mental Ray来进行渲染。Arch & Design材质可以很方便的达到效果。你需要进行太多的属性设计即可达到很好的效果。
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    纹理方面我使用的是PS。我到家里附近的修理商店找到了很合适的参考。并且拍了照片回来。如下图。
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    下面是一些纹理的示意图。包括漫反射、凹凸贴图和高光贴图等。
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    【灯光】
    我最先的想法是创建一个夜晚的场景。所以我需要很多点光源来进行辅助。
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    在经过了很多测试之后。场景内有两盏面光源。一个作为主光源。另一个用来照亮机车侧面的区域
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    MentalRay的渲染设置里面。我通过GL做了些测试但最终我还是选择了FG。下面红框中的设置进行了些修改。其余的就不需要太复杂了。
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    【最终渲染】
    我要渲染一个较大尺寸的结果。(2000*1250)。所以我必须分开渲染因为我的电脑配置不够高。
    渲染层包括:颜色层、闭塞层和DOF(精神层)
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    我在PS中将这些渲染层进行合成。调整了亮度和对比度。就完成了
    下面就是最终效果了!感谢各位的观看!
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