• 【MCG翻译教程】阿尔法罗密欧C8制作 ( 1278 阅 )

    MakingOf 'Alfa Romeo Competizione C8 Spyder Studio'
    ByArturo Garcia  Email: dessga@yahoo.com.mx

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    【简介】

    各位好。今天这款阿尔法罗密欧C8的作品是我为了提升自身建模技术而做的。车模通常都会给我很大的吸引力。我制作了很多车模。每一个都会比前一个更好。所以我认为这是比较适合我的方式。

    选择这款车的原因是很久以前我在杂志上看到它。一下子就被它吸引了。于是我决定将它做成三维模型

    【搜索参考】

    在网络上搜索参考着实是一件非常节省时间的事情。尽管如此。我还是没有找到适合建模的线框图。所以我只能选择几张带有材质的照片来进行建模。

    【建模】

    我将三视图的图片导入进3dsMax中。我没有找到顶视图。所以我只能在参考不全的状态下尽可能的进行还原。

    228_tid_fig01_template_refrence.jpg

    接下来我使用Polygon来进行模型的制作。从前视图开始。先使用更简单的平面。转化为可编辑Poly模型。然后选择边缘线进行挤压来制作出侧面的结构。
    228_tid_fig02_front_view.jpg

    228_tid_fig03_editable_poly.jpg

    228_tid_fig04_modeling_start.jpg


    其他地方比如保险杠、车门、车窗等等也是由一个简单的平面挤压出来的。转化为可编辑Poly模型可以添加线段来更好的制作细节。
    228_tid_fig05_low_poly_mesh.jpg


    轮胎的建模需要花一些心思在细节处理上。比如制动圆盘、轮毂和上面的螺丝们。在这里我为了方便其他项目我将内部轮毂的尺寸稍微增大一些。便于以后制作运动类汽车所用。

    228_tid_fig06_modeling_alloy_wheels.jpg
    228_tid_fig07_modeling_brake_discs.jpg
    228_tid_fig08_wheel_smoothed.jpg

    车灯部分。调整细分程度可以制作更多细节。

    228_tid_fig09_light_assemberly.jpg

    228_tid_fig10_lights_smoothed.jpg

    如法炮制。同样的方式制作模型的其他部分直到完成。

    228_tid_fig11_low_poly_finished.jpg

    228_tid_fig12_high_poly_model_smoothed.jpg

    【纹理】

    在我把模型做好之后我开始思考如何制作纹理以达到最终效果。我使用便捷有效的V-Ray材质来制作。下面是我的具体设置。

    228_tid_fig13_car_texturing.jpg

    228_tid_fig14_wheel_brake_texture.jpg

    228_tid_fig15_brake_disc_texture.jpg

    228_tid_fig16_Bump_texturing.jpg

    铬合金的头灯材质会产生很好的反射效果。Glossiness box数值为1.0 Subdivs50

    228_tid_fig17_light_reflection.jpg

    车体前的进气口使用的是Max的材质。加上透明的凹凸贴图来制作孔洞效果。

    228_tid_fig18_texturing_settings.jpg

    另一个额外的材质就是地板了。也是使用的Max材质。漫反射为白色高光值wie0 。辉光为10 。反射使用Vraymap

    综上所述。材质就是这么简单。基本上没有特别特殊的设置。

    【渲染】

    接下来就是最后阶段渲染了。我想要创造一种展示效果。大环境我使用的是带有渐变的环境贴图。材质编辑器里面降低渐变强度并且角度旋转为W90。渐变颜色为淡蓝到白色。如下图

    228_tid_fig19_render_settings.jpg

    摄像机选择了一个较低的角度。营造透视和深度感。以便在后期渲染出景深效果。

    228_tid_fig20_final_render_01.jpg

    我使用V-Ray灯光来照亮车体。Multiplier 2.7 subdivs采样为256

    同样我也是V-Ray来进行渲染的。非常快速切效果很好的渲染器。Adaptive subdivisonRon Catmull的滤镜根据GL的效果选择使用。主要光线反射我使用的是带有自发光的贴图。次要反射用的是带有自我修正过的GL光线。

    最终合成自然是在PS中进行的。基本的亮度对比度和色调调节就完成了。

    以下就是最终图片效果了。感谢各位的观看!

    228_tid_fig21_final_render_02.jpg

    228_tid_fig22_final_render_03.jpg

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