• 【MCG翻译教程】车体纹理及环境渲染 ( 1194 阅 )

    SL500Texturing and Lighting   By Simon Reeves


    HI各位好。这个教程涉及到的软件有3dsMax 6 + Mental RayPS CS。模型部分是我去年做好的。所以这次我不打算说建模的过程。重点会介绍灯光和材质部分。

    【地面纹理】

    地面我选择了一张沥青的纹理作为基本材质。


    由于是应用于平铺的地面上所以纹理边缘并不会特别清晰。当然你也可以手动进行一些修补去掉缝隙痕迹。

    我在PS中增加了亮度和对比度调节层(下图1)使纹理增加深度和降低对比度。在这层之上我们还可以看到图层2.亮度为 40左右 。我将这两个层作为遮罩进行边界修补。接下来我再次添加一层。用来绘制污渍等字节。类似于墙壁或者地面的纹理即可。我只是需要利用它的颜色即可。


    接下来我绘制墙壁的污渍和地面上的车胎痕迹。


    快速渲染得到的反射效果。下图中可以看到车胎痕迹在地面上是非常清晰的。


    接下来我就要进行轮胎和痕迹的匹配了。轮胎的凹凸贴图我使用的是和划痕一样的贴图。



    【轮胎】

    轮胎的纹理也是以沥青纹理作为基础来绘制的。





    我使用lume材质用来增加反射的模糊效果。当然我需要使用遮罩将不需要模糊的地方区别开来。

    【车身】

    车身UV贴图的展开也没有什么难度。主要使用平面投射即可。转角的地方手动稍微调整。



    车正面的凹凸结构使用圆柱投射就可以很好的投射到所需地方。在UV编辑器中再将它们展平。


    所有部分都展好UV之后。我将他们通过缩放的方式放在同一个编辑区域里。不要忘了还有另一半的UV并没有展开。使用镜像的方式可以将另一半的信息匹配过来。


    【车身部分2

    我从基础材质做起。IOR数值为2.1 。我还是用了带有衰减的反射。这个在不同环境中都会产生不同效果。在这个材质中我使用了大尺寸的自发光反射贴图。


    车身部分有深色的纹理也是在贴图上体现的。但不要加入过多。只要能增强立体感即可。色彩的变化也可以增加车身的可视性。


    车身污渍纹理也是从素材库中找到的。在PS中分层进行处理。满意之后再合并图层。



    注意渲染的时候污渍层是不收反射影响的。


    【灯光设置】

    我使用了一张HDRI贴图。一个用来作为环境反射。另一个增加了模糊并且添加了橙色调用来作为环境颜色倾向的反射。灯光颜色为蓝色。

    天光模拟我使用的是mr area spot灯光。开启区域阴影。颜色为橙色。注意阴影的强度不要太高。下图可以看出场景设置。


    【渲染和后期】

    由于场景大部分区域都有污渍。所以我不用将渲染设置调得过高。

    【后期】

    将渲染结果导入PS

    将图层复制。新的图层应用锐化滤镜


    再次复制。使用叠加的图层混合模式放在最上层。使用Maximum滤镜增加高光


    接下来再应用模糊滤镜。使用叠加图层模式。调节不透明度直到满意。


    最后一步就是调节色相/饱和度。创建调整层可以很方便的进行调节和修改。以下就是最终效果了。感谢各位的观看!

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