• 【MCG教程】鹅卵石路的街角 ( 1282 阅 )

    Making Of 'Corner of Cobblestone'
    By Wade Muller
    翻译:Magicat
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    【简介】
    各位好。我是Wade Muller。一个在澳大利亚学习艺术专业的大学生。今天要和大家分享的是我的作品“鹅卵石路的转角”
    【灵感来源】
    这幅作品是我想要利用V-Ray阳光模拟系统来测试自然纹理所做的。所以我会尽可能的对V-Ray阳光系统进行细致讲解。这个场景是我在一个弯曲路上的转角看到的。我之所以选择它。是因为它的墙壁脏的“刚刚好”。而且这个角度也让我觉得在设置灯光的时候会很有趣。
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    【建模】
    建筑的主要侧面我采用以平面为基准。利用裁切和挤压达到我想要的外形。当然也手动设置一些纹理区域。因为平面并不是一体的。所以我将它们进行块状区分。逐个处理。我将整个建筑分为三个部分。左侧的主要面积、转角的窄面区域和右侧的较小的侧面区域。所有体积结构都是利用盒子在进行变形的。但也有些区域要利用置换贴图或者通过纹理的凹凸和透明度来体现。纹理素材来源于阳台、篱笆和一些鹅卵石的照片等等。
    【纹理】
    像我上面所说。利用贴图代替模型的部分有两个。一个是鹅卵石路面。我利用在PS中加强对比来营造石头的凹凸感。第二个部分是阳台的雕刻花纹。使用透明度区域来进行制作。由于这些地方在镜头中并不会距离太近。所以只要没有很严重的错误即可。如你所见。贴图的边缘我进行了一些透明处理。这样在渲染的时候会更加自然。
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    接下来我将注意力转到前面的玻璃门上。这个地方我就需要添加雾效和凹凸效果。我在玻璃上添加了一个凹凸贴图来体现玻璃表面不规则的纹理质感。
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    【建筑纹理】
    主要建筑物我使用的是这种细长的贴图。将砖块的边缘处理得整齐一些。并且使用污渍贴图和颜色层为墙壁增加细节和杂色。
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    【灯光和场景设置】
    在下图中可以看到。我并没有将模型的的所有部分都做出来。尤其是背面。但这并不影响渲染结果。我选择使用V-Ray进行渲染。因为我打算使用V-Ray灯光来营造场景的光影效果。在这之前我会就V-Ray渲染器进行一些讲解。包括涉及到使用全局光(GL)渲染时的问题。
    我常用的设置是GL和主光源。原因是这样可以更加趋近于真实世界的光源效果。GL取决于光线反射和起到照亮环境的作用。GL基本上就是用来填充环境中所有缝隙处的灯光。在这个项目中我将它添加了一点颜色趋向。当然我还需要HDRI贴图(High Dynamic Range Image)。HDRI贴图可以为环境带来更加丰富的信息和细节。
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    现在我们要说到玻璃窗的部分。主光源的作用就是表明阳光照射方向并且投射出阴影。当然GL也带有这样的作用。在这里我要说明的一点:主光源+辐光源=最终光效。这个公式可以为灯光平衡作为指导。V-ray Sun灯光可以很精确的体现阳光效果。并且连臭氧产生的弥散效果都可以进行控制。V-Ray Sun还可以制作天空贴图。比如当阳光趋近平行地平线的位置。就会为天空投射出由黄色到橙色再到蓝色的渐变。当然在这里我打算利用HDRI贴图来代替它。用这种方式我可以投射出像照片一样真实的光效。V-Ray平面光作为GL的辅助反射营造无限远的场景效果。
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    【渲染】
    我使用的是V-Ray物理相机来选择视角位置。我可以手动控制曝光量等。更容易我确定对比度和亮度。
    【最终调整】
    最后一步我在PS中添加天空。调整了一下整体的对比度。我认为最重要的是在进入PS合成之前就把场景渲染到最好。否则即便进行了处理也不会达到很好的效果。
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    OK
    以下就是最终效果图了。感谢各位的观看。希望对大家有所帮助!!
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