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    【MCG翻译教程】地下扶梯

    【Making Of 'Underground Escalator'
    By Lionel Verlinden  Email: info@adc-studio.eu

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    【参考和草图】

    在我开始制作这个场景之前。其实我并没有完整的草稿步骤。但我的脑海里有我想要的效果。所以我更多的在参考和构图上下了功夫。

    我在找了很多自动扶梯的参考之后打算在还原的基础上设计出自己的扶梯场景。我想要带有一些动态感。还有一些科幻的气氛融入。

    【建模】

    我使用3dsMax 9 来制作整个场景。最重要的模型无非就是这个自动扶梯了。所以我要保证扶梯的形态完美。

    首先我使用一条Spline线段来作为扶梯模型的骨架结构。并且保持这条线段以便后期调整结构。甚至可以制作动画。
    1279_tid_fig1.jpg

    接下来我对线段进行变形挤压。然后我将所有边缘都进行合并。使用Meshsmooth圆滑模型。

    1279_tid_fig2.jpg
    传送带也是直接从模型上挤压出来的
    1279_tid_fig3.jpg

    同样合并边缘线之后。再次使用挤压(by polygon)工具将传送带内侧的电梯结构制作出来。包括金属面积

    1279_tid_fig4.jpg
    我将挤压出来的模型进行了一些旋转。下图中可以看到电梯内侧的面是倾斜的。
    1279_tid_fig5.jpg

    1279_tid_fig6.jpg

    1279_tid_fig7.jpg



    接下来我开始制作台阶、混凝土板等等

    1279_tid_steps.jpg

    1279_tid_concrete-slab_jpg.jpg

    【阶梯的位置和动画】

    关于动画方面。我将最开始制作的线段再次显示出来。把第一阶的位置放好。然后应用“path constraint”命令。
    1279_tid_animation_steps1.jpg

    1279_tid_path_constraint.jpg


    于是我就复制出了一列台阶。每两个台阶的间隔是2.4个单位。所以起始坐标是47,3。第二阶的位置是49,7 。 于此循环。
    1279_tid_animation_steps2.jpg



    【纹理】

    下图是墙壁的纹理和木头的天花板、地板的纹理图片示例

    墙壁漫反射贴图
    1279_tid_stone20-correction.jpg
    墙壁色调调整

    1279_tid_stone20.jpg
    墙壁凹凸贴图

    1279_tid_stone20b.jpg
    墙壁的材质球
    1279_tid_material-concretewall.jpg

    属性设置
    1279_tid_arrival-escalator-settings.jpg

    木纹漫反射贴图
    1279_tid_wood03-correction.jpg

    木纹凹凸贴图
    1279_tid_wood03b.jpg

    木纹反射贴图
    1279_tid_wood03s.jpg

    木纹的材质球
    1279_tid_material-wood.jpg

    最后是木纹的属性设置

    1279_tid_concrete-settings.jpg
    接下来是金属部分和传送带的橡胶部分的材质。下面分别是两种材质球和相关设置。

    金属
    1279_tid_material-metal-escalator.jpg

    1279_tid_metal-escalator-settings.jpg
    橡胶
    1279_tid_material-rubber.jpg

    1279_tid_rubber-ramp-settings.jpg

    台阶处的金属
    1279_tid_material-arrival-escalator.jpg

    1279_tid_settings-rendering1.jpg

    传送带橡胶
    1279_tid_material-steps.jpg

    1279_tid_settings-rendering2.jpg


    【灯光】

    我使用的是V-Ray渲染器。为了找到最佳展示角度。我进行了很多次包括镜头和灯光设置的调整和测试

    我在场景中放置了两盏V-Ray灯光。一盏白色光位于扶梯正上方。我还复制了另外12盏灯来营造强光效果。
    1279_tid_fig(light1).jpg
    1279_tid_fig(light2).jpg

    还有两盏灯光是在摄像机后面用来照亮直接面对的视线区域(和底部面积)。注意有两盏光我设定的是偏蓝色调的。

    我为底部的灯光添加了一个Vray材质(Multiplier 是4 )
    整体环境颜色为灰色(Grey 为100)
    1279_tid_fig(lights).jpg

    【渲染设置】

    以下是我的渲染设置。图中的参数是基于我最终渲染尺寸4000*2000来决定的。


    【合成】

    最终的合成是在PS中完成的。后期的作用真的非常重要。所以我把我用到的步骤都贴了出来。

    拓扑线模式
    1279_tid_wireframe.jpg
    闭塞模式
    1279_tid_underground-escalator-occlusion.jpg


    在我进行色阶、亮度和色调调整之前。我要先在反射效果上进行一些修改。渲染噪点的时候也会影响到电梯内部的区域。所以我需要将这部分的敏感更加细致的处理一下。下面是前后对比。


    1279_tid_reflection.jpg
    1279_tid_reflection-correct.jpg

    OK 第一步我使用“曲线”调整层来加强亮度和对比度。

    1279_tid_underground-escalator-levels.jpg
    然后。我将这一层进行复制并且添加了10-15数值的模糊效果。这样可以使得画面有一点柔光效果。暗部也会变得更加柔和。这一层的图层模式为“叠加”或者“柔光”。不透明度根据情况进行调节即可。
    1279_tid_underground-escalator-distort.jpg

    然后我将所有的图层复制作为备份。然后合并刚才处理过的层。为这层添加了一个弥漫光滤镜。颜色为白。
    1279_tid_underground-escalator-postproduction.jpg

    颜色的调整我使用的是“色彩平衡”工具。给画面添加了一些橙色偏红的色调。在阴影、中间调和高光三个模块下进行同样的调整
    1279_tid_underground-escalator-blur.jpg

    接下来我使用了刚才渲染出来的闭塞层(OCC)。它可以对亮度和对比图进行微调。


    1279_tid_underground-escalator-dirt.jpg

    OK下面就是最终效果了。感谢各位的观看。希望大家可以喜欢!!
    1279_tid_underground-escalator-color-balance.jpg

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